El IGLOBAL inaugura con el INAFOCAM el diplomado “Diseño e implementación de secuencias innovadoras para el aprendizaje STEAM”
La conferencia magistral sobre “Avances y oportunidades de la metodología STEAM en educación”, dio inicio al programa formativo el martes 6 de junio de 2023, en las aulas del IGLOBAL. El programa del reconocido método de formación está dirigido a maestros que laboran en centros de estudios dominicanos, actualmente.
SANTO DOMINGO. – El Instituto Global de Altos Estudios en Ciencias Sociales (IGLOBAL) inauguró el martes 6 de junio de 2023 el diplomado “Diseño e implementación de secuencias innovadoras para el aprendizaje STEAM”, dirigido a docentes de centros públicos de enseñanza, ubicados en diferentes centros del Distrito Nacional. El curso se imparte junto al Instituto Nacional de Formación y Capacitación del Magisterio (INAFOCAM).
Una conferencia magistral sobre “Avances y oportunidades de la metodología STEAM en educación”, dio inicio al programa formativo en las aulas del IGLOBAL.
STEAM es el acrónimo proveniente de las siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas).
La disertación inaugural fue impartida por los doctores Dra. María Diez Ojeda, profesora asociada en la Facultad de Educación de la Universidad de Burgos (UBU), y el doctor Miguel Ángel Queiruga, profesor de la citada institución española.
También por el Dr. Lovell Quiroz, profesor universitario y del sistema público de educación de Yonkers, Nueva York.
Las palabras de bienvenida las ofreció Aniberky Mateo, directora académica del IGLOBAL.
Unas palabras de motivación a los estudiantes las dieron la doctora Pimentel, rectora del IGLOBAL, y el Sr. Gelson Navarro, director de educación continua del INAFOCAM.
El programa incluye una inducción al programa del Diplomado, dirigido a los maestros participantes. Aniberky Mateo la impartió y sostuvo a continuación un intercambio con los participantes.
En el diplomado, que abarca 120 horas de clases, y participan 270 profesores del sector público.
Sobre el programa del diplomado
Su propósito es capacitar a los docentes, para que puedan diseñar y aplicar propuestas didácticas
innovadoras, desde un enfoque interdisciplinario, que integre las ciencias, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas, contribuyendo a que los estudiantes puedan comprender y resolver problemas propios del contexto social, ambiental y comunitario, desarrollando la capacidad de abstracción, la resolución de problemas, el trabajo colaborativo, el pensamiento lógico, analítico y creativo; a partir del uso de metodologías innovadoras, en base a la indagación, el diseño de ingenierías, el uso de la robótica y gamificación.
El desarrollo de las competencias básicas que promueve el enfoque Steam, han de contribuir a
que los estudiantes alcancen un conocimiento más flexible, y nuevas habilidades para responder a los requisitos que demandan en la actualidad el entorno laboral y social en que éstos se desenvuelven, adquiriendo las siguientes habilidades:
- Investigación
- Pensamiento Crítico
- Resolución de Problemas
- Pensamiento Analítico
- Trabajo colaborativo
- Pensamiento Lógico
Bloques Temáticos del programa
Módulo 0. Introducción al enfoque educativo STEAM, ambientes multimodales para la enseñanza
aprendizaje integrativo STEAM.
Módulo 1. Planificación y evaluación por competencias en educación primaria y secundaria. Análisis, diseño y evaluación curricular por competencia.
Módulo 2. Metodologías significativas en el enfoque STEAM. Aprendizaje Basado en Proyectos
en la Indagación. Proceso del Diseño de Ingeniería, Design Thinking y Gamificación.
Módulo 3: Consiste en el diseño, creación y aplicación de ambientes multimodales de aprendizaje STEAM en el aula.
Módulo 4: Versa acerca de las herramientas virtuales de educación STEM para la enseñanza de las ciencias y la matemática, que nos apoyare en una selección de plataformas que facilitan el proceso de enseñanza – aprendizaje en beneficio de la relación docente-alumno.
Módulo 5: Introduce el pensamiento computacional para la resolución de problemas cotidianos mediante el uso de la informática, la robótica educativa y simuladores de realidad virtual, recursos que permiten al participante representar soluciones mediante una serie de pasos e instrucciones.